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【maremon インターン2020】1ヶ月でフォトリアルなキャラクターを作ろう!- 近藤さん編 1 -

インターン1~3週目を終えて書いていただいた感想です。

· インターン

maremonではHAL名古屋CG学科の3人をリモートでインターンとして迎え、フォトリアルなキャラクターを作ってみよう!という目標の元 1ヶ月挑戦してもらいました。

1ヶ月(実質18日くらい)という短い期間の中、ZBrushを使ったベースメッシュからの造形、TEXTURING.XYZ, Wrap, Photoshopや Substance Painterを使ったテクスチャ制作、XGen、V-Rayなど複雑な工程がたくさんあるにも関わらず、とっても頑張ってくれた皆さんに拍手です🎉

以下 、1~3週目の終わりに書いてもらった感想をご紹介します。

1週目 “相手に見せる”プレゼンテーション

きっかけはインターン

今回インターンで「オリジナルキャラクター」を制作するにあたり、今後制作していくキャラクターのプレゼンテーションを制作、発表しました。

プレゼンテーションとなるとついつい自分の考え、意見、主張を話して終わり、という方、私を含めて多くいると思います。

そこで今回はいただいたフィードバックも含めて、相手に見せる、話すためのプレゼン資料作りについて備忘録として記していきます。

相手を意識する

キャラクターに限らず「オリジナル」を制作するにあたり大事なものは、

  • なぜこれを作るのか
  • それを作る目的
  • 何を感じてほしいか
  • どうやって作るのか
  • 細かなスケジュール
  • オリジナルの具体的なイメージ     などです。

オリジナルキャラクターを作る場合、進めやすいのは『自分が好きだから』という理由です。
しかし、プレゼンテーションでは、この『自分の好き』に明確な理由付けと相手に納得してもらえるだけの材料が必要になっていきます。

キャラクターの顔立ちがアジア系なのは日本人に親近感を持ってもらうためや、ピアスの広告なので耳が出た髪型にするなど、なぜそうしたのか、きちんと説明できることが重要です。
また、具体的な数字やランキングなど、『皆が求めている』と相手に納得してもらえるようなものがあると説得力に差が出てきます。

キャラクターのゴールを企画の段階で明確にすればするほど、相手への説得力だけではなく、実際に自分で制作を進める際の頼れる「地図」になっていきます。

これらを意識してプレゼンテーションに盛り込むことで、相手も自分も完成が想像できるプレゼンテーションを目指していきましょう。

2週目 モデリング成長記

ベースメッシュをひたすらこねて2週間。
モデリング作業がひと段落し、いよいよテクスチャ制作に取り掛かり始めました。
作業中のSSを振り返ったところとんでもない進化を遂げられていたので2週間本気モデリングの成長記録をまとめていけたらなと思います。

1週間目

1日目

全体的に角ばっていて、縦横比的にはアジア系の顔つきみたいになってました。また、フォトリアルな人間というよりもスタイライズ色が強い感じです。

2日目

顔の輪郭は全体的に定まってきましたが、目や眉毛のパーツを入れるとArtStationなどにいそうなキャラクター感が出てきてしまいました。
パーツごとの割合が大きいせいでフォトリアルからは遠のいています。

3日目

迷走の3日目。一気に宇宙人になりました。なぜ……。
マテリアルのチョイスもあいまってツルツルとしたマネキン感がすごいです。個人制作でも3日目は迷子になるので冷静になりたいですね。

4日目

3日目のことは忘れ、ツルツルになる前のモデルから再出発しました。
だいぶ人間感が出てきたのではないでしょうか。目を見開いているように見えるのはモデリングをしている最中何度も指摘を受けたのですがなぜか直している成果が現れず苦労しました。これも全然現れていないですね……。

5日目

目元迷ってますと言わんばかりの途中経過になりました。目元はこの先もずっと迷っているので一番変化が激しいです。唇のぷっくり感は気に入っていたのですが顔に占める割合が大きすぎてそれに合わせて全部のパーツが大きくなり、スタイライズ化している感じですね。
あと涙袋を強調しすぎているのに毎回何故か気づかない……。

ここで一週間が終了しました。
毎日8時間自分のモデルを見ていると迷走していることに気づけないのでフィードバックの大切さが身に沁みます……。
 

2週間目

6日目

パーツごとのクオリティは上がってきましたが、顔に対する面積が大きすぎたのでここでパーツごとにマスクをかけてスケールや移動で大幅な変更をかけました。ここでようやくリアルっぽい人間になりクオリティが安定してきました。ですが気づかぬうちにエッジが効かなくなってしまっていたので印象自体はぼんやりしています。

7日目

7日目にしていよいよフォトリアルになってこれたなと実感できました。ですがこうして振り返ると無駄な迷走がやっぱり多くあったんだな、という印象ですね。ここでローポリをやっと抜け出し、ハイポリにして二重部分などを彫り込みながら、レンダリングでライトの入り方を確認できる段階まで来ました。
仮レンダリングがこちら。すごくかわいらしい感じに仕上がってますが、目がやっぱり見開きすぎていると感じました。圧が強い……。

8日目

1回目の仮レンダリングを終え、目元を改めて修正しました。正面からでは変化がわかりにくいと思いますが、レンダリングしたものをななめから比較すると違いは一目瞭然でした。

左が7日目、右が8日目のななめからのショットです。

角度やライトは違いますが、カメラの画角自体は変えていないので違いがはっきりわかると思います。右の方がやわらかい印象の目元になってますね。
 

2週間本気で取り組んだ成果がこうして振り返ることで実感できるのは嬉しいですね……!
自分のモチベーションアップに大きく影響しますのでこれからも積極的に途中経過を記録していきたいです。

作業自体はまだ富士山の三合目といった感じなので安心はできませんが、残り2週間でさらなる成長を目指していきたいと思います!

3週目 スケジューリングの為の自己分析

インターン3週間目

本来ならXgenを終えてレンダリングまでが本日23日までの課題でしたが、まだテクスチャ制作が終わらず、Xgenに進めていないのが現状です。

10/30が実質の最終日。
 

それまでにテクスチャ、Xgenの眉毛まつ毛までは確実に終わらせることを目標として週末も追加での作業を考えていますが、それにしてもスケジュールどうりに全く進んでいないこの状況は自分のスケジューリングの管理の甘さも影響していると思います。

そこで、スケジュールを組み立てる根本的な作業として自分の作業スピードをもう一度振り返り、把握することで残り1週間の時間の使い方、また、今後の自主制作に生かせる参考にしていこうと思います。

1.モデリング

7日間で約8時間作業しました。
7×8Hでモデリングの作業時間は約56時間ほど。

ベースメッシュがある状態、顔のみでの作業時間なのでリトポなどを含めるとこれだけで100時間は優に超えそうですね……。

2.テクスチャリング

テクスチャを購入→Photoshopで不要な部分を塗りつぶし→Wrap、ZBrushでベースメッシュに投影→Substance Painterで修正、顔以外の部分を投影

大まかな作業内容はカラー、ディスプレイスメントマップ、ラフネスで共通してこのようになっています。
カラーマップは5日間で約8時間作業しました。

5×8Hでカラーマップの作業時間は約40時間ほど。

初めての作業も多くあり、学びながらでしたので妥当なところでしょうか……。
ディスプレイスメントマップでは省略できる工程も含めて2日間約20時間ほどですんだので他のマップも大幅な効率アップが望めそうです……!

具体的な数字を出したことでテクスチャの終わりまでの時間も見えてきました。
残り1週間精一杯頑張りたいと思います。

近藤さん:インターン最終週の感想
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