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【maremon インターン2020】1ヶ月でフォトリアルなキャラクターを作ろう!- 岩田さん編 2 -

インターン 1ヶ月を終えて書いていただいた感想です。

· インターン

maremonではHAL名古屋CG学科の3人をリモートでインターンとして迎え、フォトリアルなキャラクターを作ってみよう!という目標の元 1ヶ月挑戦してもらいました。

1ヶ月(実質18日くらい)という短い期間の中、ZBrushを使ったベースメッシュからの造形、TEXTURING.XYZ, Wrap, Photoshopや Substance Painterを使ったテクスチャ制作、XGen、V-Rayなど複雑な工程がたくさんあるにも関わらず、とっても頑張ってくれた皆さんに拍手です🎉

以下、インターン最終日に書いていただいた感想をご紹介します。

充実しすぎた1か月
 

初めてだらけだったインターン

初めてのモデリング方法

初めてのテクスチャ制作方法

初めてのレンダラー

初めてのマテリアル

この一か月で行ったワークフローの内容は大半が初めての事でした。

しかし、事前にTV会議で説明をしていただいたり、分からないことを質問すればすぐに答えてくださったりしていただいたので初めて触るものにしてはすごくスムーズに進められました。

その中でも特に苦戦したり、勉強になったなぁと思ったことを話そうと思います。
 

予定を大幅に延長したモデリング

初日に提出した予定表では2日で終わると書いたモデリングでしたが蓋を開けてみればかかったのは2週間。

あまりにも下手すぎて途中に2回、最初から作り直しました。

フィードバックをいただくたびに、確かにそうだなぁと思うことが多く、自分でもリファレンスは見てはいるのですが出来ていないということで、自分の観察眼のなさ、ソフト理解のなさを痛感しました。

しかし、こうしてみるとご指導のおかげもあり初めのモデリングに比べると自分が目指している日本人らしくなったと思います。
 

これを機に観察眼を鍛えるためにドローイングをやっていきたいと思えました。
 

レンダリングチェックの重要性

今回の制作過程では次の作業に入る前に必ずレンダリングでのチェックが入っていました。
特にそこでレンダリングチェック入るのかと驚いたのはモデリングの直後ですね。

テクスチャもついていない状態だったらビューポート上でいいんじゃないかと思っていました。
しかし、レンダリングすると影やシルエットがくっきりし、形状のチェックをするには必要だということが分かりました。
時にいろんな角度、ライティングで試すことの重要性を感じました。

また、テクスチャ制作のレンダリングチェックが入るのは当たり前なのですが、今回はテクスチャの解像度やディスプレインスメントマップの細かさの関係でレンダリングチェックをするにも時間をとられてしまうでそこを考慮した作業配分・ペースを考えていきたいと思いました。
 

ディスプレイスメントマップは奥が深い

ディスプレインスメントマップを今まで使ったことはあったのですが、今までのイメージだと白黒のテクスチャ1枚で作るものだと思っていたのですが、今回制作したディスプレインスメントマップはRGBのカラーチャンネルごとに異なるグレースケールのテクスチャをつくり、それをMAYAのノードで分けて、それぞれの値を調整して適応させていくというものでした。

ディスプレインスメントマップのノード

今までノードをあまり触ってこなかったのもあり、どこにどうつなげたらいいのかなどが頭で整理できておらず苦戦しました。
また、先ほども話したレンダリングチェックはこのディスプレインスメントマップが一番繰り返した上に細かいディティールのチェックでもあり、すごく時間がかかりましたね…

そのかいもあってかディスプレインスメントマップをうまく適応させることが出来たと思います。
 

インターンを終えて

今回のインターンは言葉を選ばずに言うと

「マジでよかった!」

ですね。

初めての事が多くすごく多くのことを学べたのはもちろんのこと、プロの方に見ていただいて率直な意見をいただける、すごく丁寧に対応していただける。


本当にいろいろな面でmaremon様でインターンさせていただけて良かったです。

今回のインターンで教えていただいたこと、学んだことを復習し自分のものにしていきたいです。
そして、学生である自分の最終目標である「就職」につなげていきたいです。

ありがとうございました。

岩田さん:インターン1~3週目の感想
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