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ZBrushで彫り込んだハイポリデータからリトポし、テクスチャベイクするまでのワークフローの紹介

使用ソフト:ZBrush、Maya

· チュートリアル,ZBrush,ベイク,maremon,school

皆様はじめまして。いつも青シャツ! maremon の伊藤忍です。

ご存知の方もそうでない方も宜しくお願い致します。

今回は様々な方から質問受けていますZBrushで製作したハイポリモデルをリトポ(ポリゴン数を減らす)し、その後ベイクツールを使用してノーマルマップなどを製作する方法をご紹介いたいます。

あくまで個人的な方法ですので、皆様自身で色々と試していただき、自分だけの製作手順を確立していただければと思います。そして可能でしたら私にも共有していただきたいです!!お願いします。

では早速紹介していきます。

  1. ZBrushでスカルプティング後のポリゴン数の削減
  2. Mayaを使用してのリトポ
  3. Marmoset Toolbag 3を使用しての各種テクスチャをベイク
  4. 最期に簡単にテクスチャ製作、Mayaでのレンダリング

1.ZBrushでスカルプティングのポリゴン数の削減

まずZBrushで彫り込みます。
今回はベイク用素材としてキャラクター頭部を用意します。

ベイクがわかりやすいように。タトゥーのような模様を彫り込んだちょっと強面なキャラクター。

このままアニメーションやレンダリングまでもっていきたいところですが、ZBrushで制作するとほとんどの場合ハイポリモデルになります。今回は6Milぐらい。

とても重たいデータですので、他のソフトに持っていくためにはポリゴン数を減らさないいけません。
今回はZプラグインの中にある、デシメーションマスターを使用します。

これを使用するとポリゴンの流れは汚くなりますが、リトポの前データとしては問題のない軽いデータができます。

基本的な使用方法は

  1. すべてプリポロセス」を押す
  2. kポリゴン」か「kポイント」のスライダーでポリゴン数を指定
  3. すべてデシメート」を押してください。

デシメーションマスターを使用してできたデータがこちらです。

6Milあったオブジェクトですが、形を大きく変えることなく50kまで持っていけました。

これでZBrushで制作したモデルから、リトポするためのデータができました。


次にポリゴン数を減らしたデータをリトポするために別ソフトに持っていきます。

2.Mayaを使用してのリトポ

私がリトポによく使用するのはAutodesk Mayaです。

今回はMayaでのリトポ方法を紹介していきますが、世の中にはリトポの機能がついたソフトがたくさんあります。
ざっくりとこれぐらい
Maya、3D-COAT、ZBrush、Blender、Houdini・・・・・その他にも色々なソフトについていますし、リトポ専用のソフトもあります。

今時ほとんどのソフトが体験版を提供しているので、あいた時間を見つけて一度どのような機能でリトポできるのかなどをテストし、自分に一番合ったソフトを見つけ出すのも良いかと思います。

では話を戻して、Mayaでのリトポの方法を紹介していきます。

Mayaではそんなに難しいことはしないです。モデリングツールキットの「四角ポリゴン描画」を使用します。

ZBrushからエクスポートしたオブジェクトをMayaにインポートし、ライブサーフェスに指定します。オブジェクトを選択した状態でマグネットアイコンを押します。

これでモデリングツールのメッシュの製作を使用した際に メッシュがひっつくようになります。

ではメッシュをどんどんつなげていきます。つなげてメッシュをきれいにした後はUV展開をして、ようやく各テクスチャをベイクする作業に入ります。

3.Marmoset Toolbag 3を使用して各種テクスチャをベイク

リトポが終わったら今度はツールバグに持っていきます。

ツールバグはベイクの範囲をリアルタイムで確認できたり、法線角度などを調整できるところが好きです。
安い上に綺麗にベイクできますし、ビュアーとしてArtStationなどにも投稿できるので最高です。

では実際にやっていきます。
まずはリトポしたデータとZbrushのハイポリデータをインポートします。


画像(アップデート予定)

メニュー左上のパンのようなアイコンのベイクのボタンを押します

画像(アップデート予定)

プレビューボタンを押してあげればその場で現在のテクスチャの状況も確認できます。

 

以後、アップデートします。
 

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